Desde adentro de la metáfora
Playdead es un estudio que últimamente ha tenido más protagonismo en el mundo de los videojuegos por las discusiones públicas entre sus dos co-fundadores, Dino Patti y Arnt Jensen, que por los juegos que han lanzado. Pero en una época ya bastante lejana (más de 10 años ya, que viejo estoy), este estudio danés radicado en Copenhague revolucionó la escena de los videojuegos indies con un título bastante particular. De la mano de los juegos digitales descargables de Xbox Live Arcade, el 21 de julio de 2010 lanzaban LIMBO, un plataformero de puzzles estéticamente sencillo, y con una mecánica muy particular y novedosa para aquel momento: Morir y perder tantas veces como sea necesario para aprender de qué forma voy a resolver el nivel y pasar a la siguiente etapa. A esto se le sumaba la especial forma de narrar su historia, contenida en el propio gameplay, sin una sola línea de diálogo.
Su fórmula y estética innovadora para aquel momento, provocaron que muchos Indies tomaran su estilo simple pero profundo. Plataformas en 2D con puzzles intrincados, una ambientación lúgubre, música atrapante y esa impresión de que existe un mensaje que va más allá de los saltos de nuestro pequeño personaje, es lo que hizo de LIMBO un título memorable. Con una muy buena recepción de la crítica y del público, se convirtió en un éxito que prácticamente terminó lanzándose en todas las plataformas vigentes en aquel momento.
Subida a este antecedente, la gente de Playdead se encaminó en el desarrollo de un nuevo juego que, sobre la esencia de aquel éxito, imprimiera un aire renovado que aprovechase las cualidades de la nueva generación de consolas de aquel entonces.
INSIDE fue el resultado de esas intenciones. Un videojuego que poco se aleja de la fórmula de su predecesor pero que es realmente una joyita que mejora todo lo que amamos de LIMBO.

La simpleza en los comandos que caracteriza a LIMBO es trasladada a la perfección a este segundo título. Sólo con uno de los sticks del joystick y dos botones (uno para la acción y otro para saltar) llevaremos a nuestro pequeño personaje a través de un retorcido y oscuro viaje. El juego te lleva a que poco a poco vayas aprendiendo qué es lo que tenés que hacer y a pesar de que te podés atascar en muchas ocasiones, el avance resulta fluido y constante. Muchos de los puzzles pueden llegar a ser desafiantes, pero ninguno se hace imposible, lo que evita cortes abruptos de la experiencia.
Como en LIMBO, INSIDE nos pone nuevamente en la piel de un niño, pero esta vez deberemos ayudarlo a escapar de distintas amenazas que lo persiguen. Múltiples persecuciones se entrelazan con puzzles de manera armónica, haciendo fluir el avance de nuestro personaje, sin que ello se sienta automático o poco desafiante.
Las sensaciones de miedo y de angustia en nuestro protagonista son transmitidas al jugador a través de una ambientación formidable. La música, los sonidos, los silencios, el diseño del entorno y la ambientación, generan el marco propicio para transmitir los sentimientos de persecución y huída al jugador. La inminencia de ser atrapado, la falta de aire al nadar en aguas profundas, todo está prolijamente diseñado para mantenernos inmersos en la experiencia.
El estilo estético y artístico sigue también la senda del anterior título de Playdead. Con diseños minimalistas, ésta vez el blanco y negro de LIMBO es reemplazado por colores, aunque bastante apagados para mantener la ambientación oscura.

Ya no estamos frente a una aventura en 2D. A las dos dimensiones que componían LIMBO, ahora se le suman otros planos en el fondo y en el frente con los que también tendremos que interactuar. Se trata de un entorno tridimensional, aunque seguimos dentro de un plataformero de desplazamiento lateral (o side-scroller) con nuestro personaje moviéndose en línea recta y de costado (lo que suelen llamar 2.5D).
Ésta tridimensionalidad le brinda mucha más profundidad a las acciones dentro del juego y a la ambientación. Ahora todo sucede en varios planos simultáneamente y mientras estás resolviendo un puzzles en el plano principal, de fondo suceden cosas que enriquecen la narrativa del juego.
A su vez, el diseño tridimensional hace que los personajes, objetos y estructuras se vean mucho mejor. Los efectos y las animaciones han superado notablemente a su predecesor y aprovechan las bondades técnicas que las nuevas consolas ofrecían.
El principal defecto que encuentro es su duración. Quizás llamarlo defecto es demasiado, pero el jugarlo se disfruta mucho y las escasas 6 horas que puede llegar a extenderse hacen que te quedes con ganas de más cuando nos topamos con el final. Aunque también puede pensarse como una oportunidad para disfrutar de una experiencia profunda, dentro del poco tiempo libre que ofrece la vida adulta actual.

Por último, quiero destacar que la historia que narra INSIDE es sin dudas su punto más alto. Pero no por lo que cuenta, sino por cómo nos lo cuenta. El juego se adentra en una narrativa bastante poco convencional que rompe con las lógicas más extendidas en la industria: nos va explicando lo que sucede a través de la acción de jugarlo. Los movimientos de nuestro personaje y los puzzles que resolvemos, en conjunto con lo que acontece en el entorno, nos van dejando entrever cuáles son las razones de nuestro escape constante y las motivaciones de nuestros perseguidores. Todo, sin ayuda de ninguna línea de diálogo, voz o texto en pantalla.
Esta particular forma de narrar la historia vuelve a INSIDE una obra interpretable a los ojos de cada jugador. Como toda buena pintura o poesía, el significado de las múltiples metáforas que surgen de sus imágenes puede ser descifrado por cada uno, según su estado de ánimo, nuestros conocimientos previos y la actitud con la que nos sentemos frente a la pantalla.
¿Cuál es mi interpretación? Eso lo dejo para los debates con quienes ya lo hayan jugado, mientras que a quienes todavía no tuvieron la oportunidad, les recomiendo vivir la experiencia por ustedes mismos. La posibilidad de percibirlo de distintas formas es quizás lo más destacable del juego y lo que lo vuelve un título realmente imperdible que probablemente pelee cabeza a cabeza con los mejores de aquel 2016.
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