Mucha sangre y poco gusto.

Mucha sangre y poco gusto.

Hotel Barcelona llega con un peso particular sobre sus espaldas: es el proyecto en conjunto de Suda51 y Swery, dos de los nombres más excéntricos y difíciles de encasillar de la industria japonesa de videojuegos. Cada uno con su historial de obras de culto —No More Heroes, Deadly Premonition— aportan aquí un sello autoral inconfundible que define al juego desde el primer minuto.

*Antes de arrancar este análisis colaborativo, te recomendamos para acompañar la lectura este temón de cuya película hicieron un gran videojuego.

El título está atravesado por la identidad de sus creadores. Desde las referencias al cine de terror (más precisamente del slayer) hasta los diálogos cargados de humor absurdo (y tal vez un poco infantil), Hotel Barcelona es una muestra clara de cómo la excentricidad puede ser un eje estético. Quienes disfrutan del estilo narrativo y visual de ambos directores encontrarán múltiples guiños y detalles que refuerzan ese ADN tan particular. Quienes no conecten con esa sensibilidad probablemente se sientan descolocados desde el comienzo.

La historia en principio nos lleva a encarnar a Justine, una agente federal tímida y recatada que debe llevar a Mad Fury (macho machote, a los Solid Snake) a combatir contra la malvada Bruja que se encuentra en el Hotel Barcelona, pero por causas del destino seremos nosotres (Justine) quien deberá, con la ayuda del espíritu de Dr Carnival, acabar con la Bruja y buscar venganza por la muerte de nuestro padre. Para ello dicho espíritu transformará a la “pacata” Justine en una Femme Fatale con poderes sobrenaturales. 

En el Hotel conoceremos a diferentes personajes, incluído el Dr Carnival, que harán avanzar la trama mediante diálogos, por momentos interesantes, que no van más allá de hacer un contrapunto en la moral más conservadora de Justine y la desfachatez (por momentos gratuita) del resto de habitantes del Barcelona. ¿Qué decirte? A menos que nos brinde información sobre la historia, los diálogos no son muy inspirados. 

En lo visual, el juego destaca por la impronta de sus autores: sangre estilizada (gore), enemigos exagerados y un diseño general que mezcla lo grotesco con lo surrealista, son sus principales características. Filmaciones live action con filtros de VHS, animaciones hechas a mano, viñetas de cómics y personajes que a veces se ven como anime y, a veces, como animación estadounidense. Algunas decisiones cuestionables, como lo es la forma de correr de la protagonista cuando no es todopoderosa, casi una beboteadora a la que con «esmero y paciencia» le desbloquearemos otros «outfits» tan creativos como vestirla sólo con sogas rojas.Todo con colores fuertes y marcados, resultan en un empaste que si bien, no sorprende si seguiste las obras de Suda51 y Swery, en ocasiones puede resultar un poco chocante a la vista.

Toda esta personalidad resulta curiosa, pero no logra ocultar sus falencias que terminan incidiendo en el gameplay. La pantalla puede saturarse fácilmente, algunas animaciones lucen rígidas y determinados escenarios resultan simples o repetitivos. Hay intención artística, pero también una ejecución técnica que no siempre acompaña.

El núcleo jugable gira en torno a un roguelike clásico (Hades, Isaac, Dead Cells). El Hotel funciona como base donde podremos acceder a diferentes salones para encontrarnos con personajes, que a cambio de items que logremos recolectar en las partidas o dinero, nos darán mejoras. Una mecánica que rápidamente queda inútil dado que en cuanto contamos con un teléfono que sirve de atajo hacia los personajes, lo de deambular por los diferentes escenarios del hotel se vuelve innecesario. Y es una pena porque recorrerlo es vistoso y habitarlo nos implicaría más en su mundo. Pero es un signo de época, quedate en tu habitación, no hay necesidad de salir, con el telefonito resolvemos todo. 

Una vez listos para arrancar la partida, accedemos al mapa que nos muestra las inmediaciones del Hotel y secciones que iremos desbloqueando a medida que venzamos al Jefe de cada Zona. Cada una de estas Zonas se componen de varias Salas que tiene distribuidas diferentes Puertas que permitirán acceder a la siguiente sala y así hasta llegar al Jefe de la Zona. Al atravesar cada Puerta nos dará diferentes mejoras para nuestra run, ya sea mejorar velocidad, ataque u objetos especiales y para llegar a ellas debemos enfrentarnos a oleadas de enemigos por caminos que se dividen en diferentes niveles de altura, con una vista lateral, marcando su lado plataformero. 

Sumado al reloj que corre y nos limita el tiempo que podemos estar en cada Sala, busca darle más frenesí a un género que de por sí suele ser frenético y que, a diferencia de las referencias dichas anteriormente, no necesitamos limpiar completamente la sala para acceder a alguna de las puertas (guarden estos que va a ser importante para más adelante). Hasta acá pareciera no haber mucha diferencia con otros juegos de este género, pero tiene una diferencia que cambia la dinámica y es la manera en que divide las Zonas y los Jefes.

En los roguelike de acción la propuesta suele ser más o menos la misma. Para llegar al enfrentamiento “final” (no necesariamente el final del juego), tendremos que atravesar una sucesión de salas aleatorias, elegir entre diferentes caminos que nos darán diferentes habilidades hasta llegar a un primer Jefe que, al vencerlo, nos permitirá acceder a la siguiente zona y así sucesivamente hasta enfrentar al Jefe Final. Si en algún momento de la partida perdemos, habrá que repetir todo otra vez. Entre partida y partida podremos mejorar atributos que harán que las primeras zonas nos resulten más sencillas y podamos llegar al final del juego mejor preparados. No se trata sólo de ser más fuerte, sino de ser consciente de nuestro progreso al enfrentarnos a los mismos enemigos. Sin embargo en Hotel Barcelona la cosa es diferente. Pareciera que levemente, pero no es así, pero el diablo está en los detalles.

 Al dividir cada Zona de manera independiente de la anterior, una vez que hayamos vencido a un Jefe, no tendremos necesidad de volver a atravesar esos escenarios. El árbol de habilidades está limitado por cuántos Jefes hayamos vencido, donde en otros roguelike la progresión es constante, acá llega rápidamente a un techo hasta que no venzamos al jefe de turno, lo cual genera un problema. Supongamos que en la primer Zona ya pudiste aumentar todas las estadísticas disponibles y comprar todas las armas, no tenemos razón para pelear con los enemigos de cada sala por recursos porque, como buen roguelike, los recursos que no se canjean se eliminan, así que lo único que podés hacer durante la run es correr por la sala para atravesar la primer puerta que encuentres para llegar lo más rápido posible al Jefe de Sala sin que los enemigos te quiten vida, lo que crea baches enormes de gameplay. Y no es un caso hipotético, fue mi propia experiencia.

El sentido de pelear una y otra vez con los mismos jefes no es solamente para poner a prueba tus habilidades, tu aprendizaje del juego ( mecánicas, escenarios) o  que tan creativo podés volver un enfrentamiento (que sí). Como en aquellos viejos juegos donde morir es volver a empezar de cero, es también un llamado a la imaginación, habitar los lugares y transformarlos, no estar en la búsqueda de siempre un nuevo estímulo para avanzar. Como cuando eramos chicos, los juguetes son siempre los mismos y jugamos en la misma pieza que capaz compartimos con un hermano, lo que cambia es mi experiencia con esos elementos, el aburrimiento y la repetición para empujar la creatividad.

Bueno me fuí de mambo, lo admito, pero vale la reflexión. Sigamos.

Sobre el papel, la propuesta funciona; en la práctica, emergen problemas difíciles de ignorar. El control se siente tosco, los ataques no siempre responden de forma consistente. Las armas melé generan una sucesión de ataques que luego, a medida que tengamos mejoras, podremos agregar nuevos combos a nuestro arsenal. También contamos con un parri y un dash, ya obligatorios en este tipo de juegos. El problema principal es que una vez iniciada la animación de un combo (que es automático) no podremos cancelarlo para combinar con otro tipo de ataque o realizar un parri, o un dash. Esto le quita versatilidad al combate, no hay variaciones sobre la marcha, cada ataque lo tenés que planificar con sus tiempos de acción y reacción como si de un juego “soulslero” se tratase, lo que contrasta con su visual y modo de juego frenético. Si arrancaste un ataque y aparece un enemigo, “chau picho” hasta que no termine la animación, no podrás defenderte (“You Chose Poorly”). Sistemas creativos y novedosos —como los fantasmas que replican intentos anteriores y te acompañan como un aliado en tu run— aportan identidad, pero frecuentemente entorpecen la lectura de lo que ocurre en pantalla.

Más allá del desafío habitual del género, Hotel Barcelona presenta una dificultad bastante elevada en sus primeras horas, ayudada por los problemas de control. La combinación de enemigos exigentes, trampas impredecibles y una saturación visual constante genera un desbalance que, en ocasiones, resulta frustrante. Hotel Barcelona es un juego de autor en el sentido más estricto. Tiene identidad, tiene momentos estéticamente atractivos y tiene una creatividad que difícilmente se vea en otros títulos, pero que lamentablemente sólo se limita a lo visual. Un juego áspero, irregular y muy demandante.

En mi caso, no logré disfrutarlo: su jugabilidad tosca y su dificultad desprolija me alejaron más de lo que me invitaron a avanzar. Aun así, quienes gusten de los roguelikes desafiantes, de las propuestas que priorizan la personalidad por sobre la prolijidad y del estilo inconfundible de Suda51 y Swery, seguramente encuentren motivos para darle una oportunidad.

Este análisis fue escrito de forma colaborativa entre Mariano y Botti.