Un guiso de sensaciones.
Enough with the Witch es el primer juego de la desarrolladora independiente argentina, Birdy Games. En un tablero hexagonal encarnamos a un pequeño brujo que deberá encargarse de limpiar el bosque de criaturas que lo invaden, destruir unas torres y finalmente acabar con nuestro patrón, la Bruja del Bosque (hasta ahí 10/10).
*Antes de arrancar te recomiendo (como siempre) un temita para acompañar la lectura. No es obligatorio, pero que se yo… me tomé el laburo de buscar una canción, viste. Yo no te quiero poner en esa posición pero sabelo.
Elementos clickers, construcción de mazos, roguelike y auto-shutting. Un guiso con muchos ingredientes que no siempre logra destacar algún sabor, pero vamos de a poco (perdón las analogías, creo que me dió hambre).
La historia es sencilla (¡a favor!), nuestro jefe nos encargará barrer los diferentes escenarios, pero al final nos revelaremos contra él. Para llegar a ese combate lo suficientemente preparados, cada vez que limpiemos una arena iremos a un pequeño cuarto donde podremos mejorar nuestro armamento, destrabar habilidades y prepararnos para el siguiente enfrentamiento.

Con un estilo 3D de dibujos estilo “cartoon” y una vista top down (desde arriba), abordaremos varios enfrentamientos, divididos en escenarios delimitados con pisos hexagonales que asemejan a los de un tablero de juego. Al derrotar a los enemigos recolectaremos recursos para poder canjearlos por mejoras y nuevas habilidades. Cada escenario está dividido (o sea que se juega de manera independiente como si de un nivel se tratase), y una vez superado ya no se puede volver a jugar, siempre avanzamos hacia adelante y si morimos lo volvemos a intentar. La única forma de obtener los recursos es ganando, al morir perdemos todo, lo que quiere decir que el mejorar nuestras habilidades tiene un límite finito, porque una vez que tengamos que enfrentar al jefe final, no habrá manera de mejorar ningún atributo, llegamos con lo que llegamos. Y si no distribuiste bien tus habilidades, bueno, mala suerte. Esto no sería un problema si el juego optara por tener un tope bien claro en las habilidades. Que el distintivo de enfrentar a la Bruja sea: usar tu aprendizaje del juego, de saber cómo abordar una arena, más que de poderes y puntos. Pero la diferencia de dificultad entre una arena común y el jefe final es grande, muy grande. Sumado a la mala precisión de los controles (que hasta entonces era tolerable), se vuelve una tarea frustrante.
Quizás lo que más destaca del juego es su sistema de cartas. Sé que dije “construcción de mazos”, pero decir eso es un poco generoso, los mazos no son tan amplios y diversos como para decir “construcción”, es más bien elegir entre un pequeño grupo de habilidades. Que está bien, el juego no es extremadamente largo por lo que mucha variedad de cartas no tiene sentido. Es un juego que puede durar no más que una o dos horas, aunque luego tenés una opción de juego infinita y ahí te podrías despachar con habilidades. No voy a ahondar tanto en esa forma de juego que se desprende luego de terminar la historia principal, aunque es la que más podríamos ver avanzar en el futuro, quizás en alguna próxima entrega y/o con alguna actualización (si la hay). Pero entonces podríamos hablar de un juego completamente distinto con otra lógica de diseño.

Las cartas aparecen aleatoriamente en el mapa, pueden aparecer hasta tres variedades distintas, las cuales podrás pre seleccionar en la base, dándole variedad y versatilidad al combate. Al recogerlas van sumándose a tu mano hasta el infinito. Las cartas se suman en una larga cola y por orden de llegada, eso quiere decir que si queremos usar un efecto de curación, quizás no dispongamos de esa carta por más que la hayamos recogido porque debemos usar las que tenemos encima hasta que nos toque la buscada, dando juego a la estrategia, y queda muy bien con lo frenético de las oleadas de enemigos. Estar necesitando una carta de ataque y que sólo nos toque una y otra vez una curación, que quizás no necesitamos y sabemos que lo desperdiciamos en pos de realizar un ataque determinado, es lo más divertido del juego. Cada carta se selecciona con el mouse tocando el botón derecho o izquierdo donde se van sumando las cartas, por lo que siempre tendremos para elegir dos opciones. Quizás elegir solo el click derecho y guardar una que necesitamos en el izquierdo y no tocar el botón sin querer, esto, lo repito, es lo mejor del juego. Pensar en una estrategia en tiempo real mientras corremos por todo el escenario esquivando enemigos, recogiendo cartas y tratando de acertar ataques es donde se luce.
Una propuesta atosigante por la cantidad de elementos en simultáneo que aparecen en pantalla y que debemos saber gestionar en la batalla, (esquives, clicks, disparos), contrasta con su mecánica del movimiento. Con una cadencia lenta, que hasta cierto punto tiene su encanto, no llega a compensar la imprecisión de los controles, los movimientos lentos y “pesados” del personaje, lo que vuelve a los esquives en algo casi inútil. No hay sensación en las manos, los disparos y las modificaciones del escenario no se siente en el control, es todo un poco “flotado”.

Como comenté, al llegar al boss final la dificultad asciende exponencialmente, a la Bruja no podremos pegarle todo el tiempo, maneja una secuencia de: 1) enfrentar oleadas de enemigos hasta poder sacarle algo de vida (es realmente poco lo que le sacamos), 2) enfrentar un escenario que se llena de elementos que debemos esquivar 3) enfrentar otra oleada para recién poder sacarle un poco de vida.
Claramente es una versión de “estados del boss”, el juego no quiere que le quites toda la vida en la primera tanda, eso lo entiendo, pero es tanto más difícil, y no tenemos manera de volver a “grindear” habilidades, lo que vuelve el enfrentamiento final en frustrante y la victoria se siente más por la suerte que por destreza. No es imposible para nada, pero deja de ser tan divertido y es una pena porque hasta entonces, con sus mases y menos, el juego venía relativamente bien.

Hacer juegos es una tarea titánica. Innovar y perfeccionar géneros es ambicioso y requiere prueba y error. Los elementos están bien claros en el juego, la materia prima existe, falla la combinación y la precisión. Quizás en el futuro vengamos a probarlo para entender los procesos del avance de los videojuegos argentinos. Sí, una experiencia agridulce, disponible en Steam para quien quiera experimentarlo y sacar sus conclusiones, pero siempre hay revancha.


