¿Querés que te cuente el cuento de cómo llegué a Hadea?

¿Querés que te cuente el cuento de cómo llegué a Hadea?

Hell is Us es el nuevo juego del estudio franco-canadiense Rogue Factor. Un estudio relativamente pequeño que debutó, junto a otra desarrolladora, en 2015 con  “Mordheim: City of the Damned”, un juego de rol y estrategia basado en el juego de miniaturas con el mismo nombre (imaginen un Warhammer). Esta vez se alía con un ex Ubisoft (Jonathan Jacques-Belletete) para lanzar su primer juego en solitario. Un AA con una nueva IP, un juego de acción y aventuras en tercera persona, con elementos de rol y “souls”. Una propuesta de aventura sin mapa, sin listado de misiones y en la que deberemos guiarnos por instinto. 

*Che, bueno, esta vez pintó nota larga. Así que para hacer más amena la cosa te dejo esta canción para acompañar la lectura. Cualquier comentario, sugerencia o si querés que nos caguemos a piñas o besos me escribís que para eso son los análisis.

Estamos en una mesa de interrogatorios, hemos sido capturados. Hay evidencia de tortura y violencia, frente a nosotros, en sombras fumando un enorme habano, nuestro captor, al menos su representante. Un Interrogador de facciones grotescas nos pregunta ¿por qué decidimos entrar a Hadea? (este país ficticio en el que se desarrolla la historia), ¿cuáles son nuestras intenciones?, pero siempre con un tono que denota que sabe más de nosotros de lo que aparenta. Personificamos a Remi, un soldado que ingresa a Hadea en busca de respuestas sobre su pasado, quien afirma ser incapaz de sentir emociones y en esta pantomima de gato y ratón iremos develando el extenso lore del juego, las motivaciones de nuestro personaje, un país enfrentado y una “Calamidad” que acecha con sus emociones desbordadas creando un horror que parece repetirse hasta la agonía en estas tierras devastadas. 

Entonces comenzamos a contar nuestra historia. Nos adentramos por pequeños poblados devastados por la guerra civil, ciudades en llamas tomadas por los militares armados con rifles y tanques, helicópteros que sobrevuelan los campos y las montañas. Una propuesta realista y contemporánea que recuerda a películas como “Civil War” de Alex Garland, pero Hadea es un país antiguo, cargado de historia. En medio de los bosques, pantanos, y lagos se esconden restos de antiguos castillos, altares de viejos dioses, monumentos y catacumbas abandonadas. Bajo la superficie de este presente una historia más antigua se revela.

De entrada la jugabilidad es un metarrelato. Que la premisa del juego sea que todo el gameplay sea un “relato” de nuestro protagonista es todo un acierto. Cuando morimos antes de volver al último punto de guardado tenemos una cinemática con la voz de nuestro Interrogador pidiendo que le contemos “la posta” y volvamos a empezar el relato. Esto quiere decir que todas nuestras acciones son nuestra propia palabra. Que cuando fallemos en realidad es la propia suspicacia del personaje queriendo burlarse de nuestro captor, es un gesto rebelde que de manera invisible habla de nuestro personaje e integra muy bien relato y gameplay, dándole un sentido narrativo al gameplay.

Hadea es un país en guerra. Dos facciones religiosas, los Palomitas, la religión oficial por muchos años y los Sabinianos, unos reformistas que ganaron gran popularidad y adeptos dentro de Hadea, pelean entre ellos por diferencias religiosas aunque bien sabemos que siempre todo es “política”. Para agrandar el combo o complicar las cosas, tenemos a la ON, una especie de ONU que manda tropas humanitarias a asistir a ambos bandos por igual. Y la cosa sigue escalando pero vamos de a poco. 

Uno de los ganchos del juego es que no tiene mapa, listado de misiones ni indicaciones con pintura amarilla (esto último no lo dicen ellos, lo digo yo). Solo contamos con una brújula y el verdadero objetivo de Remi: Descubrir dónde están sus padres y su primera pista, el nombre “Vitalis”. Esta mecánica le da más peso al roleo del juego donde cada interacción y diálogo con un personaje es vital para poder movernos por este mapa que, si bien no es un mundo abierto, es vasto y por momentos laberíntico. Y la gran mayoría de las pistas (por no decir todas) que nos permitirán resolver puzzles o saber a dónde tenemos que ir, se encuentran en los diálogos con los personajes. Si estabas pensando en un juego de acción que sea “todo para adelante” lamento decirte que no, Hell is Us te obliga a estar gran parte del juego deambulando por caminos que YA pasamos, o quedarnos detenidos leyendo y releyendo diarios, textos o cualquier diálogo que nos hayamos salteado que pueda albergar algún dato relevante. Si bien al principio me resultó “tedioso” con el pasar de las horas encontré valor en un juego que pide más de vos y te lleva a prestar más atención de la que nos vienen acostumbrando los juegos. La paciencia de preparar un combate o tener que mínimamente interesarnos por su historia nuevamente es una buen acierto para integrar narrativa y gameplay.

Nuestra primera misión nos ayudará a dar los primeros pasos en estas mecánicas que iremos aprendiendo y encontrando sus trucos de manera progresiva (paciencia eh) y nos revelará el tercer factor que se juega en esta historia de “un agente infiltrado en un país en guerra para conocer su pasado”. Unas criaturas llamadas “Hollow Walkers” o  “Caminantes Huecos” (de ahora en más sólo “Caminantes”) están invadiendo todo el país, salidos de unos enormes domosnegros, repartidos por todo el territorio, que reverberan de manera imponente y que sólo podremos enfrentar utilizando unas antiguas armas “límbicas” fabricadas por una antigua organización secreta. Y mirá vos qué casualidad que nosotros somos capaces de manipular estas armas y nuestros padres fueron miembros de dicha organización llamada “Los vigilantes” y ahora debemos cruzar todo el país para pelear contra estos Caminantes, destruir los domos para evitar que vuelvan a aparecer y restaurar la paz en Hadea. Decime si no se complicó la cosa. Como decía, mediante los primeros diálogos, con elementos visuales y auditivos ingeniosos nos enseñan a leer nuestro alrededor para aprender a movernos sin mapa, confiando en la curiosidad y el recuerdo de alguna pista, buscando claramente una experiencia más inmersiva. Un buen ejemplo es cuando un personaje nos dice que antiguamente puso unos “llamadores de ángeles” en el bosque para enseñarle a sus hijos el camino correcto por lo que deberemos atravesar el camino prestando atención a los sonidos y mirar por todos lados del mapa. Al completar la introducción del juego arranca una presentación al mejor estilo REMEDY, canchera, muy bien diez.

Durante la aventura seremos asistidos por un simpático drone que funciona como “mascota”, que tiene utilidades en el combate además de ser una siempre útil linterna. Un camión blindado que nos choreamos por ahí y que funciona como base de operaciones móvil, además de ser el puente que une cada uno de los diferentes mapas del juego. Un simpático y jóven herrero que (mirá qué loco) fue aprendiz de nuestro padre, por lo que podrá mejorar nuestras armas. Y una periodista que investiga los oscuros planes de todas las facciones en disputa en este culebrón político y religioso. 

Las referencias a esta historia son bastante claras. Por un lado tenemos la parte religiosa que nos podría hacer acordar a la reforma Calvinista que devino en los protestantes, pero también el de dos comunidades que disputan un mismo territorio, o al sinfín de guerras que presenciamos (lamentablemente) en la actualidad. Conflictos donde pese a compartir un pasado en común, la convivencia se vuelve imposible, gestando durante años “cuentos” cargados de odio  y miedo por parte de cada comunidad. Líderes que se aprovechan de una historia de rencores entre pueblos, usando la fe y todos sus símbolos religiosos para justificar la apropiación, el exterminio y la violencia en búsqueda de sus propios intereses. Todo esto el juego lo refleja bien. Durante la travesía hablaremos con personas de una facción u otra, a todas les podremos hacer las mismas preguntas (sobre Hadea, los Palomitas, los Sabanianos, etc) y cada uno responderá desde su subjetividad, la historia de sus familias, del horror de sus circunstancias o privilegios, evidenciando el amor y el horror en todas las personas, no importa de qué lado de la guerra se encontraran. Algunas historias secundarias no dejan de ser un mero “tráeme esto o aquello” a cambio de algunos (mejores o peores) recursos para el juego, pero otras de verdad conmueven por su horror. Tanto la de una niña perdida en medio de una ciudad devastada oculta entre los escombros para que no la encuentren los soldados enemigos, como la de un hombre que pierde a su familia y quiere algún recuerdo de ellos para poder darles un entierro digno. El juego no se mosquea al momento de ser crudo, por mostrar el horror de un enfrentamiento, no solo en los relatos sino en sus mapas. Ciudades devastadas con cadáveres apilados, fusilamientos, linchamientos, manifestaciones de odio y rencor. Si tuviera que hacer una pequeña queja es sobre el estilo “soviético” que se le da a este mundo, como queriendo asociar inestabilidad y horror a sociedades que se ven como el imaginario de lo que occidente tiene de un “comunista”. Aunque capaz es mambo mío. No sé, la tiro.

Emociones desbordadas, miedo, ira, pesar y éxtasis que se repiten generación tras generación. Mismas emociones que se ocultan dentro de los Caminantes huecos (los “Haze”, ya hablaremos de eso más adelante) o que sirven para imbuir a nuestras armas dándoles diferentes habilidades. Justo nosotros que no tenemos emociones somos quienes luchamos contra estas emociones.  Los domos vibran como olas en bucle, la repetición y cortar el ciclo de repeticiones es el eje central de esta historia que atraviesa varias capas de significado. Ya sea en sus criaturas que vuelven a aparecer una y otra vez, cada vez que cambiamos de mapa, como las mismas preguntas que hacemos una y otra vez a cada NPC. La repetición de nuestro relato con cada muerte, “otra vez”.

El combate es quizás lo que más me hizo renegar del juego. Tiene por supuesto sus aciertos, un combate a lo Hack and slash con sus secuencias de golpes y algunos combos, pero muy inspirado en los “tipo Souls” de ir midiendo los tiempos de tu oponente y aprender sus ataques, entender claramente tus habilidades y saber usarlas de la mejor forma posible. Al principio sólo contamos con una espada pero luego podremos variar en diferentes tipos de armas, cuyas diferencias son principalmente estéticas aunque también varía en la ejecución de sus movimientos (peso, alcance, secuencia), que podremos subir de nivel e imbuir con habilidades especiales. A esto le sumamos que tenemos a nuestro querido drone KAPI que también nos entrega versatilidad en el combate si sabemos usarlo en batalla. Con la progresión, los Caminantes que al principio resultan muy difíciles de vencer los podremos eliminar rápidamente, pero claro, para llegar a eso vas a tener que morir y morir una buena cantidad de veces. No sólo por el tiempo que te lleve conseguir los recursos necesarios para mejorar tu arsenal sino también saber utilizar todo este extenso nivel de armamentos y habilidades que la verdad, a menos que quieras que los combates sean largos e imposibles, te recomiendo que te los aprendas lo antes posible (posta cambia la experiencia y cada prueba y error lo vale). 

Ninguna habilidad está completamente rota, los combates resultan desafiantes. Sí, hay que decir que la variedad de enemigos es poca, lo que hace que llegue un punto en que puedan hartarte los combates. Pero mi problema con el combate no es ese, es el autoapuntado.  Brevemente. Sirve para fijar al oponente y no tener que mover manualmente la cámara mientras desarrollamos un combo de ataques o para enfocarnos en un enemigo en concreto cuando tenemos que pelear contra más de uno e ir eliminando según hayamos planeado la estrategia (sea sobre la marcha o porque estamos repitiendo la pelea). ¿Sirve para eso el auto apuntado en este juego?, en los papeles sí, en el joystick yyy… masomenos. Con un respuesta poco precisa era muy habitual que el sistema apuntara al enemigo que no tenía en la mira, o que al seleccionar alguno, de manera unilateral decidiera empezar a apuntar a otro random, o incluso al derrotar un enemigo en lugar de apuntar al que está inmediatamente más cerca, apuntara a cualquier otro. La respuesta del autoapuntado y la mira libre, que es crucial para tener una movilidad de juego más versátil, se sentía lenta y dificultosa.

Y acá es donde te cuento de los Haze que te comenté antes (¡¿viste que hay que creer?!). Estos son emociones representadas de forma abstracta que están dentro de los Caminantes huecos. Cuando enfrentamos a este tipo de enemigos, que además de tener cada uno habilidades especiales asociados con la emoción que pueden representar, se genera la mecánica de vencer primero uno para poder acabar con el otro. En cuanto el Haze es liberado del Caminante, este se vuelve invulnerable hasta que acabemos primero con el Haze para que vuelva dentro del Caminante y así podamos quitarle vida (y rápido porque el bicho puede volver a salir y habrá que repetir los pasos). La mecánica es interesante y le da tensión a los combates, y ni te digo cuando peleamos contra varios enemigos de este tipo combinado con otros Caminantes, acá morir es clave para prepararse para el siguiente combate, y todo sería hermoso si no fuera, de nuevo, por el autoapuntado.

Mientras el Haze ataca, el Caminante también, pero atacarlo es inutil por su invulnerabilidad, por lo que el autoapuntado es clave para poder centrarme en acabar con uno y luego con el otro, pero de nuevo, no hubo combate donde el auto apuntado decidiera de manera aleatoria en medio de un ataque cambiar el trayecto para terminar pegándole al Caminante invulnerable y muriendo una y otra vez por el maldito sistema de apuntado.

Ya está, ya me descargué. Cada uno decidirá cuánto le frustra y cuántos más incentivos tenga para seguir la experiencia. Para mí no fue determinante, el sistema de combate tiene un montón de otras cosas entretenidas que fui aprendiendo gradualmente y el juego cumple con dar la progresión justa de habilidades. Cuando te otorga una habilidad que cambia el modo de combate te lo hace practicar todo el tiempo para que venzas al siguiente boss que te va a exigir que aprendas sí o sí a utilizar las mecánicas del juego. Aprender qué hace cada habilidad y crear tu arma personalizada con la combinación de hechizos que prefieras es divertido y como el juego te permite llevar dos armas, armar los kits de armas con habilidades para cada escenario es más divertido de lo que puede sonar en este texto. Un poco de esto, un poco de aquello.

La historia se expande como es de esperarse, con secciones claras, cada nuevo mapa se abre con una nueva cinemática, ninguna excesivamente larga y en su mayoría interesantes. Sobre todo recalco todos los momentos de interrogatorio. Es donde las conversaciones buscan sacarle jugo al relato planteando preguntas sobre las emociones, la violencia, la guerra o el poder. Cada nuevo mapa que descubrimos, hay que decirlo, algunos se ven espectaculares, dan ganas de hacerle una screenshot y tenerlo de fondo de pantalla de lo bellos que son. El apartado visual es excelente, pelear contra los caminantes genera tensión y miedo con la atmósfera que construye el juego con su música, sus diseños realistas y agobiantes. Unas criaturas blancas sin rostro que gritan y lloran como un miedo primordial, como se verían los monstruos antes de convertirse en nuestras pesadillas. Sí, claramente se ven sus bordes, pero logra armar una imagen general de su mundo. Te crees este país ficticio.

Sin embargo, hay algo que no dejo de preguntarme pasando los días, pensando en el juego. Pensando un poco más allá de las mecánicas, lo que me gustó o no me gustó, su diseño o su estilo. No dejo de preguntarme ¿qué dicen de nosotros estos juegos?, ¿es acaso una visión que tenemos de nuestro mundo?¿es una advertencia por el futuro?¿contar un relato mítico con elementos del imaginario de la época?.

No podemos negar que estamos viviendo un momento de conflicto internacional muy grave a nivel mundial, una guerra por territorio con Fes diferentes, que habitaron el mismo territorio, que se “odian y se temen”. Uno con poder armamentístico, el otro no. Pero quienes son los buenos y quiénes son los malos no lo dice el juego, el juego no se mete en esa discusión, la pasa por arriba, habla de otra cosa, habla de lo humano frente a la tragedia y el odio. Y lo que digo no es una crítica, bah, un poco sí, pero de forma propositiva, al menos así espero se lea.

Incluso como personaje, no estamos ahí por el conflicto de Hadea, vamos por motivos personales, “la guerra es una cagada, qué se le va a hacer, yo estoy buscando a mi vieja”. Luego nuestro viaje nos lleva a una orden antigua que “trasciende” ambos conflictos y a la vez los atraviesa, pero de nuevo, todas nuestras acciones son llevadas por un motivo muy personal. Queremos saber nuestra historia, en el medio descubrimos la del mundo y aunque sé que dije que las historias que vemos en el juego nos conmueven, y lo sostengo, no dejan de ser hechos aislados que nunca llegan a involucrarnos con lo que pasa en este país. Los ayudamos para cumplir misiones y conseguir recursos, las acciones de diálogo no nos llevan a involucrarnos en el conflicto, nos piden que seamos neutrales para no levantar “sospechas”. Entonces hablar sobre la guerra con los personajes es conocer puntos de vista, pero nunca podemos decirles si creemos que tienen razón o no, no ayudamos a ninguno a hacer un motín para otra facción, siempre operamos en las sombras de manera individual. Pareciera que los juegos siguen en el mismo lugar, de esta especie de  “héroe privado” del cual el mundo depende para ser salvada o no según su voluntad. La gente no tiene el poder de cambiar su entorno, solo nosotros podemos limpiar el mundo del mal, los demás están condenados a vivir con las consecuencias.

Vuelvo a que no es una crítica exclusiva de este juego, hablo de muchos juegos en general. Al final de todo a Hell is Us lo disfruté y me gustó que me llevara a hacerme estas preguntas. Una propuesta, sin dudas, arriesgada al despojarnos de elementos a los que uno suele estar acostumbrado en este tipo de experiencias. Un juego que nos exige volver a las prácticas de hacer nuestras propias anotaciones y comprometernos con su mundo. Con momentos más frustrantes, sin tampoco ser algo completamente nuevo y diferente, que sin duda sale airoso al contar una historia que es lo suficientemente interesante como para querer seguir hasta el final, el cuál queda abierto para una continuación a la que por supuesto, estoy interesado en seguir, tanto la saga como al trabajo del estudio desarrollador.

Más neurótico que productivo. No me interesa la vida de los NPC random. En 2024 Queso Magro se merecía salir campeón.